DOOM. Welcome to hell!

Спустя 12 лет после выхода Doom 3 Bethesda Softworks наконец-то представила миру в мае этого года долгожданный проект DOOM – шутер от первого лица с мультиплеером (!!!), вышедший на трех платформах: PC, Xbox One, Sony PS4. Игра находилась в разработке с 2008 года и изначально задумывалась как ремейк Doom 2, повествующий о вторжении тварей из преисподней на землю. В 2013 году недоработанная версия игры была признана «посредственной, разбитой и беспорядочной», утратившей дух вселенной. В 2014 году проект «перерождается» и анонсирован уже как перезапуск игры, разработка начинается с 0, первостепенной задачей разработчиков становится создание уникального проекта с мультиплеером, с сохранением ужасающей атмосферы предыдущих игр, способного выдержать конкуренцию с популярными играми в данном жанре. Учитывая, что последняя игра в серии была выпущена более 10 лет назад – перетянуть геймеров из Call of Duty и Battlefield, градом падающие на их головы каждые несколько лет и ставшими иконами в жанре – задача явно не из простых. Давайте посмотрим, что же получилось в итоге. Данный обзор посвящен исключительно одиночному режиму игры – Кампании.

Действие игры разворачивается в будущем на красной планете. В далеком 2095 году на Марсе человечество обнаружило Аргент-разлом (поток неочищенной аргент-плазмы). В условиях энергетического кризиса на планете Земля, разлом может стать спасительным источником энергии и человечество впервые узрело практический смысл в освоении планеты. В 2096 году Объединенная Аэрокосмическая Корпорация, преодолев все трудности освоения, строит первый аванпост на планете для добычи аргент-плазмы, который успешно начинает добывать ресурс и перерабатывать его в энергию. Помимо добычи ценного ресурса, на закрытых территориях аванпоста проводятся секретные раскопки и исследования, одним из результатов которых становится находка саркофага с Воином Рока и преторианской брони. Рассказ о сюжете закончу на том, что, разумеется, что – то пошло не так, у доктора Оливии Пирс сносит башню, в результате чего на аванпост и его обитателей обрушивается сам Сатана, а директор комплекса ОАК распечатывает саркофаг. Занавес. Наш выход. :)

Отвлекусь. Я настолько стар, что могу гордиться тем, что видел все части, но отчетливо помню лишь выход третьей части, постеры и наклейки его предзнаменовавшие. Игра вызвала крайне неоднозначные отзывы, но сходились все в одном: проект на момент выхода мог похвастаться высоким качеством графики, но был жутко не оптимизирован, требовал ЭЛИТНЫХ компьютеров из раздела журнала «Игромания» «Тебя я видел во сне» (я же на момент выхода мог похвастаться компьютером из категории «Дешево и сердито», чем был адски огорчен, ибо игра у меня не пошла); атмосфера Doom 3 была мрачно-нагнетающе-жуткой, чему не мало способствовало звуковое сопровождение; локации представляли из себя плохо освещенные тесные лабиринты, что немного сводило с ума, сменой декораций баловали очень редко; геймплей монотонен и стандартен для шутера, сводился к системе бери патроны – стреляй - бегай – включай Фонарь. Да, да, именно Чертов Фонарь стал неотъемлемой и крайне раздражающей частью геймплея: фонарь не был прикреплен к оружию и экипировался отдельным предметом, я мог либо стрелять в темноту, либо подсвечивать физиономию адской бестии, выскочившей на меня из-за угла с явным желанием пообедать – приходилось постоянно переключаться между текущим оружием и фонарем, что было крайне неудобно. К чему эти воспоминания: впечатления от прошлой игры сформировали ожидания от будущей части, воплощением коих и занялись разработчики.

С первых минут игра впечатляет своей картинкой и динамикой, неизмеримым уровнем жестокости и насилия, ужасающей атмосферой, вытягивающей нервных окончаний в струны. В состояние ужаса приводит все – от окрашенных кровью сотрудников декораций до рычания одержимых, резкие фоновые звуки окружения – будь то бьющий пресс или неисправный скрипящий шлюз, все направлено на разрушение спокойствия. Рейтинг игры 18+, эта одна из тех игр, которая действительно противопоказана лицам, не достигшим указанного возраста, может отрицательно сказаться на психике. К слову – я переступил указанную возрастную планку, но создав наиболее оптимальные условия для игры - ночное время суток и наушники – чтобы посильнее вовлечься в игровой процесс и погрузиться в атмосферу - был вынужден сменить наушники на саундбар – преследующие меня вопли и рыки бестий из ада были настолько присуще-реалистичными, временами мне казалось, что они находятся в одном помещении со мной и сейчас набросятся сбоку, не выдержал. Графикой игра обязана новому движку ID Tech 6, разработанному специально для игры командой ID Tech, в 2014 году к работе над которым присоединился ведущий графический инженер студии Crytek (некогда подарившей нам красочные проекты Far Cry и Crysis).

Поведение Воина Рока сравнимо разве что с поведением медведя, которого вытащили из берлоги во время спячки – крайне агрессивно настроен ко всему, что встречается на его пути: демоны разрываются голыми руками, полевые дроны получают оплеухи, мониторы/компьютеры и иное оборудование разрушается в хлам после использования. Ближний бой разнообразили системой добиваний «Зверские убийства»: отнимая у цели бОльшую часть здоровья, мы оглушаем ее, о чем свидетельствует синяя индикация. При приближении на дистанцию, с которой можно добить монстра, индикация станет оранжевого цвета, нажатие клавиши ближнего боя зверски добьет ублюдка и даст нам 5% здоровья. Добивая демонов с разных направлений, в том числе – и сверху, анимация добивания будет меняться – и надо сказать, лично мне это фишка очень сильно понравилась: Роки (Воин Рока) разрывает демонов пополам, втаптывает их черепа ногой в землю, жестко травмирует и отрывает конечности – все это происходит быстро под резвый саундтрек и рев демонов.

Что касается монотонности – ее я здесь и не увидел. Игра очень динамична и проявляется это во всем: от боевых действий до смены локаций. Игровой процесс проходит в постоянном движении, ибо промедление смерти подобно: остановившись на пару секунд мы рискуем потерять немалую часть здоровья, если не пуля бандитская ранит, то сбоку/сзади кто-нибудь подберется. Адские твари невероятно ловки и проворны, тип поведения и степень мобильности зависит от каждого вида особи, но вообщем - действия монстров теперь больше напоминают действия ОПГ, эти твари организованы, хитры и коварны, постоянно перемещаются по конкретному локации, используя особенности местности как тактические укрытия. Сами же театры боевых действий стали гораздо просторней, наблюдается частая смена декораций. Передвижения игрока по уровням немного разнообразили, добавив двойной прыжок и возможность вскарабкаться на выступ. Также в игре появилась детальная карта местности, с легендой и обозначениями, обновить данные которой возможно у станции автокарт. На уровнях спрятаны секретные области, в которых мы будем находить броню, боеприпасы, коллекционные игрушки. ;)

Слияние с ZeniMax и сотрудничество с Bethesd`ой не прошло даром и отразилось на игре инновационными для вселенной нововведениями. Бегая по уровням, нам будут попадаться останки солдат из элитной стражи комплекса, подобрав жетон с которых мы получим одно очко улучшения брони. Улучшение брони, Карл?!?! Мы бегали в обычной броне, отстреливали обычных ИМПов и были счастливы! Да, в игре появилась целая система улучшения брони: делится она на пять групп – улучшения системы защиты, навигационной системы, вспомогательного оружия, эффективности усилений, ловкости персонажа. Мы вольны выбирать, на какую группу тратить очки улучшений в первую очередь. Выбрав группу – перед нами откроется список доступных улучшений… Выбор. Улучшение. Подгруппы. Вы понимаете? Ролевые элементы добрались и сюда, правда в минимальной доле. Главное, чтобы в последующих частях ID`шники не добавили диалогов с демонами и квестов по спасению обитателей комплекса, а то получится Fallout про Ад, а я сюда в Doom пришел играть! Но надо сказать – мне это нововведение понравилось.

Следующее нововведение понравилось еще больше. Помимо улучшения брони, в игру добавили улучшение оружия – в разделе «Арсенал». Система улучшения оружия тесно связано с появившимися испытаниями! Как это выглядит: в начале каждого уровня дается список доступных для выполнения на данном уровне испытаний, которые представляют из себя мини-квесты на лету: убить двух монстров одним выстрелом из дробовика, добить определенный тип монстров пятью разными способами финишера, найти все секреты на уровне. За выполнение испытания мы получаем одно очко улучшения оружия, которое вольны потратить на определенное улучшение для выбранной пушки. Опять же, здесь нам дают выразить свою индивидуальность, улучшая оружие/я, которые мы предпочитаем остальным. Выполняя испытания, мы сможем увеличить боезапас оружия, убойную силу, радиус поражения, время перезарядки, точность прицела (Pimp my Gun, Xzibit!?). Также на уровнях мы будем встречать полевых дронов - единственных созданий (ВИ), которые настроены к нам дружелюбно в этой игре – предлагающих модифицировать наше оружие, причем предлагающих на выбор две модификации: например, для дробовика - это кучный выстрел (три патрона заряжаются в один залп) и микрограната.

Также в игре появился свой КОДЕКС. Любителям не только пострелять, но и почитать, углубиться – посвящается. Здесь мы найдем масштабную базу данных по всему, что связано со вселенной игры. Описание оружия и история его появления/использования, описание внутриигровых территорий, целый глоссарий монстров и многое другое – Дьявольски интересное. Статистика количества убитых монстров и способов убийства ведется здесь же. Не могу однозначно высказаться о появлении кодекса и базы данных – углубиться и поближе познакомиться с сюжетом и действующими лицами вроде и хорошо, но вспоминая, что элемент этот больше присущ ролевым играм и перекочевал оттуда – становится немного тревожно (впервые увидел полноценный поразивший меня кодекс в Ведьмаке, потом встречался во многих ролевых играх, и стал элементом, сопровождающим жанр). Важно, что на игру прочитанное НЕ влияет, можем ничего не читая крушить все на своем пути.

Бегаем по марсианскому комплексу отстреливая орды монстров, уклоняясь от огненных шаров и собирая сине-красно-зелено-желтые ключики. Что – то знакомое? Крайне динамичный шутер с превосходной графикой, ужасающей узнаваемой атмосферой и соответствующим звуковым сопровождением, несколькими нововведениями, ранее не свойственными вселенной, но в целом – хорошую игру, которую мы очень долго ждали.

Купить игру DOOM Вы можете в интернет-магазине Медиа Электроника.

КУПИТЬ СЕЙЧАС

Назад к списку новостей