Обзор Mass Effect: Andromeda. В другую галактику.

Жанр: ролевой экшен

Разработчик: Bioware

Издатель: Electronic Arts

Язык: английский, русские субтитры

Дата выхода: 21 марта 2017 года

Платформа: PC, PS4, Xbox One
 

«Один из самых атмосферных проектов в истории Bioware. Проект, который закрепил Bioware на пьедестале AAA студий, занимающихся разработкой ролевых игр. Проект, сюжет которого затягивал своей гибкостью – своим выбором Вы влияли на последующие его повороты, зачастую, выбор сделанный еще в первой части знаменитой трилогии, эхом отдавался в третьей части игры, это впечатляло и доставляло массу положительных эмоций. Проект, в котором каждая представленная в игре раса – это созданная умами Bioware независимая космическая национальность, со своей историей и идеологией, внешностью и особенностями, своими героями и антагонистами. Проект, который завораживал своей вселенной, влюблял в нее, а в момент неизбежной разлуки, желание побыть на борту Нормандии еще некоторое время незаметно перетекало во второе прохождение игры

Все эти теплые слова адресованы оригинальной трилогии игры, которую студия Bioware выпустила с 2007 по 2012 года, повествующей о приключениях капитана Шепарда по галактикам вселенной Масс Эффекта. После завершения трилогии игровое сообщество пребывало в некой «контузии»: приключение, которое длилось на протяжении пяти лет закончилось, сюжетная линия, дойдя до своего апогея, оборвалась. История закончена. Зачатков новой истории нет и намеков на новую историю, к сожалению, тоже нет. В таком состоянии игровой сообщество пребывает до 2014 года, а Bioware поддерживает напряжение и ожидание новостей о выходе следующей части закрытым показом игры, заявлением главы Bioware о готовности игры на 50%, а также появлением представителей студии на Comic-con, вооруженных новостями о новой части Mass Effect. Фактически, разработчики игры продержали игровое сообщество в «Туманности неясности» до июня 2015 года – даты официального анонса игры. К этому времени, ожидания игрового сообщества, сформированные успехом предыдущей трилогии и немалым сроком прошедшего времени, выросли до колоссальной отметки, удовлетворить которые под силу разве что сплоченной команде, но следующими событиями, которые, несомненно, оставили свой след на ходе разработки игры, являются уход ведущего сценариста и старшего директора проекта из команды в конце 2015 года, а следом за ними – уход старшего редактора студии в марте 2016 года. Это небольшая хронология событий, предшествующих релизу игры в 2017 году, отражает некий производственный ад, царящий в студии во время разработки игры, для понимания читателя, почему же проект получился именно таким, каким он в итоге получился.

Сквозь тернии – к звездам

Ресурсы имеют отвратительное свойство – свойство заканчиваться. К 23 веку нашей эры становится ясно, что запасы ресурсов планеты практически выработаны, человечество принимает неизбежность поиска новой потенциальной «Земли» - планеты, которая послужит домом для землян. В 2176 году рождается межгалактический проект «Андромеда», на плечи которого взваливают эту ношу. Местом для поиска потенциальной Земли избрано скопление Элея, которое находится в туманности Андромеды и в котором обнаружено много планет, потенциально пригодных для жизни. Через 9 лет в долговременное космическое путешествие отправляется командный центр «Нексус» с представителями основных разумных рас на борту, населяющих Вселенную, задача которого – проложить путь для четырех ковчегов, перевозящих представителей определенной расы, погруженных в криостаз. Каждым ковчегом руководит Первопроходец –лицо, на которого возложена святая миссия - поиск и нахождение пригодной планеты для жизни для своей расы.

Игрок – сын/дочь с фамилией Райдер, в зависимости от выбранного пола главного героя игры, является наследником Первопроходца и находится в анабиозе на борту Гипериона – ковчега людей, отбывшего в 2185 году курсом в галактику Андромеды. В 2347 году (спустя 162 года после отправления) происходит отклонение от курса, зафиксированное системой корабля. Спустя еще 150 лет, в 2497 году, датчики корабля приходят в негодность, отремонтировать датчики не удается. В 2819 году система, проходя точку, отмеченную как близкую к конечной, аварийно выводит из криостаза основную часть команды первопроходца. Местонахождение командного цента Нексус – неизвестно, местонахождение остальных ковчегов – неизвестно, а ковчег Гиперион потерпел столкновение с неизвестной тернистой субстанцией, в которой и увяз, сбившись с основного курса. Таким образом, пробыв в полете 663 года, наш герой приходит в сознание с жуткой головной болью, сопровождающей выход из криостаза, как после новогодней вечеринки – с вопросами «Где Я? Что произошло!?». Не лучшее положение вещей, не так ли?

Мы не будем рабами! Мы будем исследователями!

Итак, оценив ситуацию и присвоив ей статус критическая – Первопроходец выводит свою команду из криостаза, варит всем кофе, делит на две команды, распихивая всех в челноки, сопровождая пробуждение трогательною речью смысл которой сводится к «Давайте найдем свой дом», отправляет челноки к близлежащей от места столкновения ковчега с субстанцией планете. В ходе приземления челноки попадают в грозовую бурю, все снова идет не по плану в силу событий непреодолимой силы, челноки терпят крушение, потеряв друг друга с радаров, потеряв также и связь. Планирование – явно не конек Первопроходца, если Вы еще не поняли.

Потерпев крушение, мы оказываемся на неизведанной планете, в атмосфере которой парят скалы и камни, воздух не пригоден для дыхания, ежеминутно возникают локальные грозовые бури, флора напоминает окаменевшие щупальца, а фауна желает тебя видеть основным блюдом на обед – явно не Земля обетованная. Первое нововведение, которое шокирует в начале игры и состояние легко шока проходит нескоро –локации с открытым миром. Открытым! Миром! Миром! Открытым! Можем передвигаться вдоль и поперек, вверх и вниз, падать в пропасти с криком «Джууурэнимоу!» и забираться на возвышенности. Перевод игры на движок FrostBite 3 с Unreal Engine 3 явно имеет свои преимущества, хоть первое время игра выглядит слегка непривычно, а сам я пребывал в неком состоянии «визуального дискомфорта», пока не привык к новой графике (Dragon Age 3 - яркий пример потенциала FrostBite 3).

Возможность путешествия по локации в направлении «Куда глаза глядят» будто добавляет в игру какой-то новый элемент, которого раньше НЕ БЫЛО. От этого сознание приходит в диссонанс: «вроде я играю в Масс Эффект, о чем свидетельствует и обмундирование, и амуниция, но здесь открытый мир. Что-то не так.» Сами же локации проработаны очень богато, с присущим Bioware многообразием элементов, хоть графику окружающего мира трудно назвать поражающей глаз, по сравнению с предыдущими частями графически игра ушла далеко вперед. А вот анимацию персонажей, напротив, поражающей глаза назвать можно, жаль, что поражающей не в хорошем смысле слова: анимация персонажей, мимика, а также ЛИЦА выполнены заметно хуже окружающей графики. Учитывая, что Mass Effect – игра с многочисленными диалогами, кат-сценами, целью объектива камеры в которых будет именно лицо главного героя и его соратников, на разработку которой ушло почти пять лет, непонятно вообще, как Bioware – крупная известная студия, допустила выход в свет проект с недоотполированными элементами игры.

Второе нововведение, что вызвало у меня положительные эмоции – это инструмент, с помощью которого главный герой проводит биохимический анализ предмета/существа, сопоставляя полученный результат со своей базой данных – сканер. Использование сканера автоматически переводит нас в режим исследования. В данном режиме игроку, вангую и каркаю, предстоит провести немалое количество времени, исследуя мир и получая новую информацию, пополняя базу научных данных.

Не тряси своим инструментроном у меня перед лицом.

Исследователям нам предстоит быть не все время игры, а лишь какую-то часть. Как и прежде, львиную долю игры мы потратим (нет, ни на диалоги) на ведение боевых действий. Насколько сильно изменилась боевая система, о ее нововведениях – следующее, о чем я хотел бы рассказать. 

Исторически, так сложилось, что динамика боя нарастала от первой к третьей части игры. Если бой в первой части игры назвать динамичным никак нельзя в силу среднего времени перезарядки умений в 30+ секунд, а перестрелки сводились к «выбеги из укрытия->монотонно стреляй до перегрева по болванчикам->беги в укрытие», то в третьей части игры боевая система завораживала своей динамичностью, которая выражалась в необходимости использования частых эффективных короткий комбо формата «умение героя+умения отряда -> добивание ближним боем или оружейным огнем на дистанции -> тактическая пауза -> определение дальнейших действий в зависимости от обстановки». Бои протекали молниеносно, больше времени уходило на высокой сложности на тактическую паузу.

При разработке Андромеды динамику третьей части, по всей видимости, нашли недостаточной и решили двигаться в прежнем направлении. Третье нововведение, которое меня шокировало и улыбнуло, а лицам, незнакомым с играми серии шока и трепета моего, увы, не понять – это прыжок! Это может шокировать новичков, но во всех играх серии отсутствовала такая широко распространенная форма передвижения, как прыжок. Использовать его мы будем, не только преодолевая препятствия, но и его задействуя в бою, получая тактическое преимущество: зажав кнопку прицела в прыжке в бою, игрок зависает в воздухе, паря над укрытием, получая расширенное видение поля боя, а также возможность вести огонь (или атаковать умениями) по противникам, находящимся в укрытии. При нажатии в прыжке клавиши ближнего боя главный герой совершит удар по области. В довесок к прыжку добавили уклонение, которое позволит игроку избегать урона, молниеносно перемещаясь в пространстве на короткие расстояния. Уклонение можно комбинировать с прыжком.

Четвертое нововведение касается арсенала команды. БОльшая часть арсенала знакома сердцу и глазам, это оружие Вы могли встретить, путешествуя в оригинальной трилогии. Тут и крупнокалиберный пистолет палачь, имеющий малый боезапас, но крайне высокую боевую мощь, и штурмовой дробовик ятаган, отличающийся средней огневой мощью и высокой скорострельностью, и снайперская винтовка гадюка – начальный выбор многих разведчиков. Оружие не только не видоизменилось, но также сохранило характер стрельбы, что несомненно радует. Открывая страницу оружия-невольно всплывают в памяти все боевые подвиги, совершенные в трилогии в составе команды. Чувствуется «дух Вселенной Mass Effect». Если арсенал знакомый, то вот система получения оружения, как и апгрейдов, изменилась. Напомню, ранее мы приобретали оружие у торговцев оружием /интенданта Нормандии, либо находили в процессе игры, а улучшение оружия происходило путем повышения класса оружия, установкой различных модификаций, под свой вкус стиль игры, в оружейной Нормандии. В Андромеде новое оружие мы получаем, выполняя «исследования», для выполнения выбранного исследования требуется определенное количество ресурсов, получить которые мы можем, исследуя планеты либо разбирая имеющееся у нас оружие. Большинство модификаций мы получим в ходе путешествий, но также сможем приобрести их у торговцев.

Ты волен быть тем, кем пожелаешь, мой юный падаван.

Пятое нововведение, касающееся одного из главных элементов любой ролевки, а для многих самого главного – это прокачка. Развитие персонажа и изменения в привычной системе прокачки. Начну с самого начала. Так как Андромеда – отдельная игра во вселенной, не продолжающая сюжетную линию оригинальной трилогии, импорта сейвов – нет, соответственно перенесение своих предпочтений в ролевом аспекте новому персонажу – отсутствует. При создании нового персонажа мы выбираем его предысторию (совокупность моральных и физических качеств), а также темперамент - «предрасположенность» к тому или иному классу навыков. Выбор класса – солдат, адепт, разведчик, инженер, штурмовик – отсутствует. Рамок, ограничивающих игрока в использовании способностей, больше нет. Как ветерана трилогии, привыкшего к старому положению вещей, меня это расстраивает. Непривычно. Дискомфорт. Но попробуем взглянуть на это нововведение с обратной стороны. Разработчики дали нам возможность создать героя с сочетанием навыков, аналогов которого не было в предыдущих частях игры.

Хочу обратить внимание на ветки способностей: это знакомые нам Биотика, Бой, Техник. К радости ветеранов - сами ветки практически не изменены. Это знакомые способности из предыдущих частей, к которым прибавились новые способности. Единственное, что меня потрясло – перемещение зажигательных, деформирующих, дезинтегрирующих патрон из раздела «Умения» в раздел «Предметы». Модификации боеприпасов утратили статус умений.

Сама же система прокачки, как по мне – Торт. Она вобрала в себя самый смак из всех трех частей. Сам интерфейс прокачки 1-в-1 третья часть игры, за исключением деталей кастомизации умения, но возрождены некоторые положительные моменты из первой части, такие как улучшение владением определенным классом оружия. Каждое умение имеет шесть рангов: первые три ранга – линейные, вторые три ранга – дают возможность выбрать подходящую вариацию способности под стиль ведения боя игрока, как и прежде. При вложении достаточного количества очков в ветку – открывается «проф. способность», развитие которой повлияет на все умения класса.

Назад к списку новостей